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SELECCIÓ DE JOCS PER A NENS DE 8 A 11 ANYS

 

3. EL NIDO

1. DEFINICIÓN: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.

3. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.

4. MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------

6. DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.

Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.

7. EVALUACIÓN: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

 

5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS

1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.

2. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.

6. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2).

Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

 

6. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?

1. DEFINICIÓN: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?”

Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. Después de cada pregunta, la persona que quede sin silla continúa el juego.

 

7. CORRO DE NOMBRES

1. DEFINICIÓN: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ----

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. Cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. El/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

 

8. PELOTA AL AIRE

1. DEFINICIÓN: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisión en los envíos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.

6. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al círculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.

 

9. PALMADAS

1. DEFINICIÓN: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.

Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.

 

10. ME PICA AQUÍ

1. DEFINICIÓN: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).

 

11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA

1. DEFINICIÓN: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

 

12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)

1. DEFINICIÓN: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una madeja de lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc..., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc..., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.

 

14. EXPLOTA GLOBOS

1. DEFINICIÓN: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Globos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón.

Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.

 

15. ESTOY SENTADO, Y AMO

1. DEFINICIÓN: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.

6. DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

 

16. RULETA DE PRESENTACIÓN (¡PLASH!)

1. DEFINICIÓN: Una divertida forma de presentarse.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.

6. DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.

 

17. OCUPAR EL TERRENO

1. DEFINICIÓN: Correr cada vez más rápido.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

 

18. RUEDA DE NOMBRES

1. DEFINICIÓN: Consiste en repetir los nombres de los demás.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc.

 

19. RASGOS EN COMÚN

1. DEFINICIÓN: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.

2. OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.

6. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga.

 

20. EL CHULO

1. DEFINICIÓN: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.

 

21. EL GANGOSO

1. DEFINICIÓN: Una forma muy graciosa de decir los nombres.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

6. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc...

 

22. SI FUERA...

1. DEFINICIÓN: Juego de preguntas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

 

23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES

1. DEFINICIÓN: Juego de presentaciones.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

 

24. EFICIENCIA MÁXIMA

1. DEFINICIÓN: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).

2. OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.

4. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo ·" una prenda".

Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.

7. EVALUACIÓN: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).

 

26. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS

1. DEFINICIÓN: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.

2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.

4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.

6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.

7. EVALUACIÓN: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.

 

27. EL LAVACOCHES

1. DEFINICIÓN: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.

6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

 

30. EL LAZARILLO

1. DEFINICIÓN: Se trata de guiar a un compañero que está con los ojos vendados.

2. OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

- Silencio durante todo el ejercicio.

- El paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de experiencias.

- Seamos imaginativos (por ej.: ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle sólo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.

- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.

6. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacían de ciegos).

7. EVALUACIÓN: Se valorarán los sentimientos vividos y su importancia.

 

31. EL VIENTO Y EL ÁRBOL

1. DEFINICIÓN: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.

6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.

EVALUACIÓN: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido

 

48. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

Versión cooperativa:

Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

 

52. ABRACADABRA

1. DEFINICIÓN: Acertar cual es el objeto que ha desaparecido.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 20 objetos diferentes.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana quien primero se dé cuenta de que es lo que ha  desaparecido.

 

53. LAS ABEJAS TRABAJADORAS

1. DEFINICIÓN: Parecido al veo, veo pero más animado.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Objetos varios.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj.....

6. DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

 

54. EL GUARDIÁN DEL TESORO

1. DEFINICIÓN: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de concentración.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: 1 piedra y una caja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.

6. DESARROLLO: Haciendo un círculo de un par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso).

Ése es el tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será? Los niños lo deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el nuevo guardián del tesoro.

 

55. PALPAR A CIEGAS

1. DEFINICIÓN: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una cerilla y un palillo).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: --------

6. DESARROLLO: Los niños deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niños.

Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. Al final, se le da un papel y un bolígrafo a cada chaval y tendrán que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el orden en que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?

 

61. LOS AMIGOS

1. DEFINICIÓN: Juego de manos.

2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----

6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tienen las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y forzosamente queda una desocupada. El propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¡Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.

NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar: tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.

VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.

 

63 ¡HOP! ¡TOCADO!

1. DEFINICIÓN: Juego de atención y rapidez de movimientos.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos divertida.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo.

6. DESARROLLO: El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los papeles quedan invertidos. Los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización es declarado ganador.

También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro los apunta rápidamente cada vez. Resulta ganador el bando que suma menos.

7. VARIANTE: Si se estima difícil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

 

64. EL GATITO CIEGO

1. DEFINICIÓN: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.

6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.

7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.

 

65. EL SASTRE

1. DEFINICIÓN: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA:

6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:

- Buenos días, señor.

- Buenos días amigo mío.

- ¿Cómo me va a vestir?

- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.

El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas.

Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente.

Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

 

66. EL PAPEL VOLADOR

1. DEFINICIÓN: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.

 

67. LA MANO OBEDIENTE

1. DEFINICIÓN: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:

- Abajo: palma hacia arriba.

- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.

- Guijarro: puño cerrado.

- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.

6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. Para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

 

68. ¿QUÉ SOY?

1. DEFINICIÓN: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a la espalda.

2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc...

6. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores.

El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.

 

69. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO

1. DEFINICIÓN: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.

6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:

"¡Quítate de ahí que me pongo yo!".

El otro pregunta: "¿Por qué?".

Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.? Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio.

Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego.

No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

 

70. LA MANO MISTERIOSA

1. DEFINICIÓN: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.

6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos.

Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca.

Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.

 

71. EL DETECTIVE FAMOSO

1. DEFINICIÓN: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.

6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:

¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos.

Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

 

72. JUEGO DE LA BRÚJULA

1. DEFINICIÓN: Consiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Pañuelos o pañoletas para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de árbitro cierra los ojos.

6. DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El árbitro va andando entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.

 

73. SUBMARINOS

1. DEFINICIÓN: Consiste en llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga antes gana.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor que están protegiendo.

6. DESARROLLO: A la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

 

74. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR)

1. DEFINICIÓN: Es una variante del tradicional juego del "escondite".

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande con varias habitaciones.

6. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana.

 

75. JUGADA EN FORMA DE CRUZ

1. DEFINICIÓN: Consiste en colocar un peso dentro de un recipiente.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

 

76. CARRERA DE LAS HOJAS

1. DEFINICIÓN: Consiste en una carrera de hojas que habrá que soplar.

2. OBJETIVOS: ---------

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Una hoja.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

6. DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

 

77. DIBUJOS EN EQUIPO

1. DEFINICIÓN: Este juego se recomienda para los más pequeños.

2. OBJETIVOS: Trabajar en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios de papel por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga (se recomienda no más de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un lápiz.

Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un folio de papel.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

 

86. EL EMPEDRADO

1. DEFINICIÓN: Es una carrera de relevos.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.

6. DESARROLLO: El primer relevo de cada equipo se sitúa en la línea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima.

Lo mismo con la otra lata y el otro pie. Así hasta llegar a la otra línea y volver, momento en que entrará en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura del árbitro se antoja fundamental.

 

87. LAS PULGAS SABIAS

1. DEFINICIÓN: Juego de palabras.

2. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Diccionario.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos de cuatro niños cada uno.

6. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que inició el juego.

 

88. CAZA DEL ELEFANTE

1. DEFINICIÓN: Consiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada.

2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido de la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación de plantas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.

6. DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los encuentran. No deben coger los colores de otros equipos. Puedes decirles el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes han sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por 2.000.000 ptas.

7. NOTA: Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe coger los plásticos justos para llegar a 2.000.000 ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

 

89. NOMBRES MEZCLADOS

1. DEFINICIÓN: Es un juego de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir después.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación:

1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL KRAKEN".

2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".

3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".

4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN HOOD".

5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO DE TRUENO".

Por supuesto se puede cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base también se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un área determinada.

Los equipos son enviadas a encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente.

Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor número de ejercicios.

 

90. SEÑALES DE CARRETERA

1. DEFINICIÓN: Consiste en calcar las inscripciones de una señal de tráfico.

2. OBJETIVOS: Reconocer las señales de tráfico.

3. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores en equipos de 7 personas.

6. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que limpien las señales si las manchan.

 

91. COHETES INTERCEPTORES

1. DEFINICIÓN: "La mejor defensa es el ataque"

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un cubo grande o un barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor.

6. DESARROLLO: A los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

 

92. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS

1. DEFINICIÓN: Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran número de chavales.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos, el otro son las grullas.

6. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

 

93. CARRERAS DE COCHES

1. DEFINICIÓN: Consiste en correr adoptando una postura previamente indicada.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre de un coche.

6. DESARROLLO:

Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sitio, usando el método que se les ha dicho.

Ej.:

1. Mini - gatear

2. Wolkswagen - saltando

3. Jaguar - corriendo

4. Jensen - a la pata coja

5. Skoda - andar de lado

6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna

 

94. LAS SARDINAS

1. DEFINICIÓN: Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie.

2. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo.

3. PARTICIPANTES: Participa el grupo completo, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien.

6. DESARROLLO: Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite. El último en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.

 

95. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS

1. DEFINICIÓN: Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos.

6. DESARROLLO: Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

 

96. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS

1. DEFINICIÓN: Consiste en que cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el número de grupos aunque al menos deben haber dos).

6. DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del director del juego el primer competidor (que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.

 

97. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?

1. DEFINICIÓN: Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y tranquilizar a los chavales después de un juego movidito.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un silbato.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.

6. DESARROLLO: Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.

 

98. EL SILBATO CANTARÍN

1. DEFINICIÓN: Juego para ser realizado en la noche de un campamento.

2. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la orientación.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Varias pañoletas.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato.

6. DESARROLLO: Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañoletas.

 

99. CONQUISTA DEL CÍRCULO

1. DEFINICIÓN: Competición de lucha.

2. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas.

6. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.

 

100. ESCONDIENDO MI NÚMERO

1. DEFINICIÓN: Es un juego que reúne en sí todos estos elementos: saber esconderse, orientación, estrategia. Es un juego de stalking.

2. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por participante.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos.

6. DESARROLLO: El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.

 

101. LA PRESA CAPTURADA

1. DEFINICIÓN: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: - - - - - - - -

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas.

6. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.

 

102. EN FILA DE A UNO

1. DEFINICIÓN: Típico juego de pañoletas.

2. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Una pañoleta por jugador.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo.

6. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y cuantas más veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

 

103. EL CAZADOR Y LA LIEBRE

1. DEFINICIÓN: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: ---------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres.

6. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.

 

104. LAS CUATRO ESQUINAS

1. DEFINICIÓN: Consiste en recoger el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.

2. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 m. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.

6. DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar las cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger las cuatro pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañoletas.

 

105. EL BATEADOR LOCO

DEFINICIÓN: Consiste en resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.

2. OBJETIVOS: Juego de habilidad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Un palo para batear y una pelota.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano.

6. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera.

Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.

7. VARIANTES: Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o más pelotas.

 

106. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS

1. DEFINICIÓN: Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. Es muy completo.

2. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad.

3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: Naipes

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche.

Se forman equipos de +- 5 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.

6. DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:

· Primer dios: 2 cartas altas y una baja.

· Segundo dios: 2 cartas altas y una baja.

· Tercer dios: 1 carta alta y dos medianas.

· Cuarto dios: 2 cartas altas y una mediana.

· Quinto dios: 5 cartas altas y un As.

Nota:

Cartas altas.... 10, J, Q, K, As.

Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.

Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.

Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios (los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto  dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.

7. VARIANTES: Se puede cambiar el número de vidas de los participantes, el número de cartas, las posiciones de los dioses, el número de dioses, etc.

 

107. LOS ESPAGUETIS

1. DEFINICIÓN: Desenredar el cordel antes que los demás.

2. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2 jugadores, máximo 10. De 7 a 11 años.

4. MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con segundero.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada jugador.

6. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha.

En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último jugador.

VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

 

108. ¿HAS VISTO?

1. DEFINICIÓN: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente: noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc...

3. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Papel, lápices.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.

6. DESARROLLO: Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda.

7. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparación de los papeles que se puede hacer en común, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

 

109. LA CARRERA DE LAS LETRAS

1. DEFINICIÓN: Juego de palabras

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

6. DESARROLLO: Se elige (o se saca a suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo, colina, arado, cisterna, etc...). No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco (o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). Cada uno cuenta sus puntos con los dedos.

7. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la atención de los más  pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.

 

110. DELETREAD LA PALABRA

1. DEFINICIÓN: Este juego es una variante del anterior.

2. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.

4. MATERIALES: - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - - - -

6. DESARROLLO: Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir “cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. Uno dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador”, etc., hasta que la palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras - en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

 

111. LA MONEDA QUE CORRE

1. DEFINICIÓN: Juego de habilidad.

2. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una moneda. Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

6. DESARROLLO: El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta.

Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

 

112. ¿QUÉ VES?

1. DEFINICIÓN: Juego de observación.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio del lenguaje.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez.

6. DESARROLLO: El conductor del juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el autobús?”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente: “Veo una ventana, o una maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante) del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene (objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”, o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.

 

113. NI SÍ, NI NO

1. DEFINICIÓN: Juego de atención.

2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - - - -

6. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.

7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas; por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía del conductor del juego.

 

115. EL DETALLE CAMBIADO

1. DEFINICIÓN: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.

3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años.

4. MATERIALES: - - - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados.

6. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.

 

116. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Un globo por participante

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.

4. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

 

117. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.

4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente, para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.

 

118. PROTEGIENDO LAS BASES

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Esterillas.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...

4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará el tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.

Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)

Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.

 

119. EL REGATE DE LA SERPIENTE

Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una pelota.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.

4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del círculo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

 

120. SIGUE HABLANDO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un árbitro que decida el ganador de cada pareja.

 

121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------

4. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

 

122. CÍRCULOS COLOREADOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.

4. DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.

5. NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,

Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRÓN =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.

 

123. GIRA A LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

4. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.

 

124. AGARRAR LA COLA

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla (equipo o grupo).

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.

4. DESARROLLO: Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante.

El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.

 

125. CARRERA DE BARCAS HUMANAS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.

4. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.

Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.

Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.

 

126. CIUDAD PUEBLO PAÍS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.

4. DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continúa por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo.

Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.

 

127. PIES QUIETOS

1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.

2. MATERIALES: ---------

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.

4. DESARROLLO: Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y  retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al círculo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

 

135. LAS CULEBRAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.

4. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.

 

136. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.

2. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.

4. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.

 

137. RELEVOS DEL CANGREJO

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.

4. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.

 

138. LA ROSA DE LOS VIENTOS

1. PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.

2. MATERIALES: Una brújula.

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.

4. DESARROLLO: Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.

 

139. BAILES POR PAREJAS

1. PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.

2. MATERIALES: - - - - - - - -

3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.

4. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto.

Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.

5. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

 

184. CHULIPANDEO

1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo, impulsándola sólo con el culo.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

 

185. BALONES PRESENTADORES

1. DEFINICIÓN: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

 

186. GENTE A GENTE

1. DEFINICIÓN: Se trata de presentarse al ritmo de la música.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente.

Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla,...

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.

 

187. PELOTA DE PLAYA

1. DEFINICIÓN: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.

6. DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

 

188. OBJETO IMAGINARIO

1. DEFINICIÓN: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.

2. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.

6. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a.... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

 

212. DESCUBRIR

1. DEFINICIÓN: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato.

2. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad,...

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.

8. NOTAS: -------------

 

216. CON LAS MANOS EN LA MASA

1. DEFINICIÓN: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Arcilla o plastilina. Tela para tapase los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse.

6. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer? ¿Quién tomaba la iniciativa? ¿Cómo se produjo la comunicación?

8. NOTAS: -------------

 

218. LIBRO MÁGICO

1. DEFINICIÓN: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en círculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula que se está peinando. Quien crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En caso de no acertar vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acierta, se queda en el centro acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: -------------

 

219. EL BAILE DE LA ALFOMBRA

1. DEFINICIÓN: Se trata de que todas las personas del grupo se besen.

2. OBJETIVOS: Desinhibir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo?

8. NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una agradable forma de comunicarse?

 

221. LOS MENSAJES

1. DEFINICIÓN: Se trata de comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil.

2. OBJETIVOS: Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea posible. Fomentar conductas de cooperación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.

Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. Para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

7. EVALUACIÓN: Valoración del proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?

8. NOTAS: -------------

 

223. AFIRMACIONES EN GRUPO

1. DEFINICIÓN: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opinión.

2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Útiles para escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate.

7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?

8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le acaben.

 

224. PASEO EN LA JUNGLA

1. DEFINICIÓN: Consiste en decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria.

2. OBJETIVOS: Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de por qué se tomó esa decisión.

7. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?

8. NOTAS: Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán la jungla.

 

225. COLLAGE

1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrarán con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.

2. OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento, 1 rotulador y una revista atrasada.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as)

Sólo se podrá utilizar el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1 por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minutos para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título. Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collages al animador/a. Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor.

6. DESARROLLO: Una vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles específicos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadores/as. Hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la señal de inicio.

7. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una rueda en la que cada uno/a SIN

ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO SENTIMIENTOS.

Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál era la consigna específica del grupo que observaba.

A continuación se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes: violenta, pasiva, no violenta,...? ¿Qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"? ¿A quién sirve competir y a quién cooperar?

Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos ejércitos o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y sirvan para enriquecer el debate.

8. NOTAS:

OBSERVADORES/AS: no interviene para nada. Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases significativas,...

1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.

2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos. Nunca se enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando.

GRUPO: su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural. Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.

 

226. SILENCIO

1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otro/a.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos de tres personas: una hará de observadora, otra de maestra y otra de alumna.

6. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no responde. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas de cada rol (ver notas).

Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes qué sentía el otro/a? ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas.

8. NOTAS:

MAESTRO/A: el alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres veces y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase.

ALUMNO/A: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más remedio que asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

 

227. FANTASMAS

1. DEFINICIÓN: Consiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Una sábana. Algo para producir luz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: En un extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as intentará identificar al "fantasma" y lo representa.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de comunicación no verbal.

8. NOTAS: -------------

 

228. EL PARTIDO

1. DEFINICIÓN: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte.

2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de sexo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador.

6. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.

A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol:

- Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara?

- Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol.

Después de 5-10 minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Así otra vez hasta que todos/as hayan pasado por los tres roles.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,...? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?.....

Si llegáis a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, ¿qué haríais? ¿Qué posturas tomaríais como clase?

 

231. CONFLICTO DE NÚMEROS

1. DEFINICIÓN: Se trata de formar combinaciones de números.

2. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Tarjetas con números del 1 al 0 (tantas como participantes).

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todas las personas se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va diciendo números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas, multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al lado del otro,... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se dio la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones?

8. NOTAS: Se pueden intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.

 

232. GEMO

1. DEFINICIÓN: Se trata de llevar el "gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro,...) de la otra zona, tantas veces como se pueda.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar de un competidor.

3. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio de que se disponga) a partir de 8 años.

4. MATERIALES: -------------

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el "gemo” (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual número de participantes. El "gemo" sólo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.

6. DESARROLLO: Una persona de uno de los equipos comienza llevando el "gemo". (En realidad no lleva nada, pero simulará como si tuviera entre las manos algo muy valioso que no quiere que se le caiga). Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo, pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el "gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una estrategia, de forma que el dejártelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta.

7. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qué tipo de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada una de ellas,... Puede ser interesante como introducción para la educación en conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir.

8. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difícilmente lo conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

 

235. RECONOZCO A TU ANIMAL

1. DEFINICIÓN: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.

2. OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

7. EVALUACIÓN: -------------

8. NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.

 

238. ORDEN EN EL BANCO

1. DEFINICIÓN: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy estrecho.

2. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación. Permitir el acercamiento y contacto del grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.

6. DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad,...etc.

 

239. PASEO DE NARICES

1. DEFINICIÓN: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.

2. OBJETIVOS: Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la nariz.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así sucesivamente hasta recorrer todo el círculo.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los prejuicios de la proximidad, etc.?

8. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser “una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

 

240. CONSTRUIR UNA MÁQUINA

1. DEFINICIÓN: Se trata de construir una máquina entre todos/as.

2. OBJETIVOS: Lograr la coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de escribir, una imaginaría,... Alguien comienza y los/as demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con otra parte de la máquina.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu aportación a la máquina?

 

241. EL ARO

1. DEFINICIÓN: Consiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de movimientos.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5 jugadores. A partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un aro por equipo.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él.

7. EVALUACIÓN: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo.

8. NOTAS: Otra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.

Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo sin que los jugadores suelten las manos.

 

242. LA ERE

1. DEFINICIÓN: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los cuales se desarrollará el juego.

6. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la “ere” y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue hasta incorporar a todos/as.

7. EVALUACIÓN: Puede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes del trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente,... etc.

 

245. CONTROL REMOTO

1. DEFINICIÓN: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las demás personas del grupo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.

Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre y sin poder tocarla.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse? ¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces,...?

 

246. NARIZ CON NARIZ

1. DEFINICIÓN: Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos cerrados.

2. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la confianza. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales convencionales.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados.

7. EVALUACIÓN: ¿Qué sensaciones experimentaron? ¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?

 

247. DRÁCULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA

1. DEFINICIÓN: Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros.

2. OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego.

6. DESARROLLO: Todo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta: “¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego continúa hasta ser todos/as Dráculas.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo miedo a confianza? ¿Cómo respondiste? ....

8. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por “¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes secretos.

 

248. EL OVILLO

1. DEFINICIÓN: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo.

2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o lana.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña.

7. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?

 

249. VALENTINAS

1. DEFINICIÓN: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo anónimamente.

2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.

4. MATERIALES: Útiles de escribir.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.

7. EVALUACIÓN: Comentar las reacciones de las personas que reciben las

“valentinas”.

8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.

 

250. EL CORRO DE LA TARDE

1. DEFINICIÓN: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal.

2. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión grupal. Aprender a pensar en positivo.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: - - - - - -

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo:

- Decir la flor, el animal o el árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué.

- Decir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha.

- Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

7. EVALUACIÓN: ¿Te fue fácil decir cualidades positivas? ¿Escuchar las tuyas?

 

251. SMYE

1. DEFINICIÓN: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos.

2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.

3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.

4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.

5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -

6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.

7. EVALUACIÓN: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?